
PORNOGRAFÍA, VIDEOJUEGOS Y REDES SOCIALES: SU IMPACTO
EN LA SALUD MENTAL DE LOS ESTUDIANTES DEL SISTEMA
EDUCATIVO PÚBLICO, DEBIDO AL USO DESMEDIDO DE
DISPOSITIVOS ELECTRÓNICOS.
Febrero 2024
Santo Domingo, Distrito Nacional, R.D.
Una elaboración de:


Presidente Fundación RD Inclusiva
Febrero 2024
Santo Domingo, Distrito Nacional, R.D.
CONTENIDO
INTRODUCCIÓN……………………………………………………………………………………………………….. 2
ANTECEDENTE………………………………………………………………………………………………………… 4
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA………………………………………………………………………………… 8
DESARROLLO DE LOS CONTENIDOS ……………………………………………………………………….12
Pornografía Infantil, adicción, sexting, grooming y explotación sexual en línea …………………12
Consecuencias asociadas al consumo y adicción a la pornografía ………………………………15
Video Juegos y adicciones ……………………………………………………………………………………….18
Antecedentes Nacionales ……………………………………………………………………………………..23
Antecedentes Internacionales………………………………………………………………………………..24
Consecuencias directas en niños y adolescentes ……………………………………………………..24
Redes Sociales ………………………………………………………………………………………………………26
Dispositivos electrónicos ………………………………………………………………………………………….28
OTRAS AFECTACIONES …………………………………………………………………………………………..30
Trastornos de Ansiedad …………………………………………………………………………………………..30
Trastorno de Ansiedad Generalizada / 300.02 (F41.1) (Asociación Americana de
Psiquiatría, 2013)…………………………………………………………………………………………………30
Trastorno de Ansiedad Social (fobia social) / 300.23 (F40.10)………………………………31
Trastorno de Pánico / 300.01 (F41.0)………………………………………………………………..32
Impacto de los trastornos de ansiedad en el funcionamiento de los adolescentes ………….34
Aumento Trastornos de Ansiedad en República Dominicana………………………………………35
Informe Ministerio de Salud de la República Dominicana 2024……………………………………35
Prevalencia de los Trastornos de Ansiedad en la República Dominicana ……………………..35
Investigaciones Actuales República Dominicana ………………………………………………………36
Déficit de Atención e Hiperactividad …………………………………………………………………………..38
Datos Nacionales…………………………………………………………………………………………………41
Datos Internacionales …………………………………………………………………………………………..41
Antecedente Nacional /Hospital Infantil Dr. Robert Reid Cabral – Texto Íntegro …………….41
RECOMENDACIONES……………………………………………………………………………………………….43
BIBLIOGRAFÍA…………………………………………………………………………………………………………47
INTRODUCCIÓN
La tecnología ha avanzado considerablemente en la mayor parte del mundo. Estos
avances sin dudas han permitido el desarrollo de muchas naciones, así como de
importantes sectores, tal como la ciencia, salud, educación, agricultura, arte, entre otros
pilares imprescindibles para el impulso de nuestros países.
República Dominicana, a pesar de ser un país en vía de desarrollo, está considerado
uno de los países más actualizados en materia tecnológica y con mayor avance en este
ámbito en la región.
Desde 1995, cuando nuestro país ingresa al mundo del internet a través del Servicio de
Internet Dial Up que ofrecían para entonces la compañías de telecomunicaciones
CODETEL y TRICOM (Instituto Dominicano de las Telecomunicaciones), podría decirse
que resulta abismal en comparación con lo que hoy vemos y utilizamos.
Sin embargo, estos avances que bien han sido de grandes ventajas, también ha venido
a traer (y poner en relieve), grandes y graves dificultades que enfrentamos debido al mal
uso de la tecnología, considerando además que el usuario común de internet, solo cuenta
menos de veinte (20) por ciento aproximado del contenido “disponible”, siendo el otro
ochenta (80) por ciento aproximado, la Deep Web, un contenido altamente peligroso (y
donde también se puede encontrar contenido positivo y científico, más los usuarios que
lo buscan es mínimo), al cual se puede acceder a través de invitaciones por usuarios que
ya utilizan dicho contenido y/o a través de la herramienta TOR (The Onion Router).
El acceso a páginas de contenido sospechoso, ilegal, donde se puede encontrar desde
microtráfico, compra de órganos, pornografía (editada o en vivo), hasta asesinatos y
violaciones sexuales en vivo, son los contenidos más consumidos.
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Los niños y jóvenes no se quedan detrás en el consumo de estos contenidos que
crecieron drásticamente a raíz de la pandemia del Covid-19, aunque desde
aproximadamente una década, viene en aumento significativo.
El contenido más consumido entre niños y adolescentes es la pornografía, la cual
muchas veces consumen a través de búsquedas directas en páginas de este tipo, videos
remitidos por otros amigos, invitaciones que obtienen a través de páginas de juegos o a
través de la Deep Web, luego de recibir una invitación por alguna vía (el rastreo de estas
páginas se trabaja desde la Procuraduría de Delitos y Alta Tecnología).
Otro estrago importante que nos ha dejado el mal uso de la tecnología, es la adicción a
los videojuegos, en especial un patrón específico que es consumido por niños y jóvenes
(no aptos para los mismos), con la anuencia de los padres, sin que los mismos conozcan
la alta peligrosidad detrás de estos y en otras ocasiones, sin que tengan conocimiento
de las actividades que realizan sus hijos.
Los patrones específicos dejados como resultados de estos dos monstruos de la red,
deberían ser una alerta para toda nuestra sociedad, ya que no se trata de un caso
aislado. El daño es catastrófico e impacta directamente en la salud mental y la educación,
lo que a su vez repercute en la sociedad no solo que tenemos, sino que estamos creando
a mediano y largo plazo.
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ANTECEDENTE
El mundo sufrió uno de sus mayores cambios a raíz de la pandemia del Covid-19, el cuál
puso en relieve las deficiencias en nuestros países. Aunque ningún país estaba
preparado para enfrentar la magnitud de una problemática de salud generalizada,
también es cierto que no solo la salud fue afectada, sino que esto provocó de alguna
forma una “reingeniería” social que ha dejado grandes estragos.
Uno de los mayores estragos fue el uso excesivo de tecnologías y dispositivos
electrónicos, que ha impactado de forma especial y preocupante a niños y jóvenes, que
se refugiaron en celulares, computadoras y tabletas, trayendo como consecuencia
grandes problemáticas de salud mental, tales como adicciones (pornografía y juegos
virtuales), Conductas Disruptivas, Déficit de Atención e Hiperactividad y Trastornos de
Ansiedad, provocando a su vez Trastornos del Aprendizaje preocupantes, que no solo
se están observando desde hace un año, sino, que el resultado podremos observarlo a
mediano y largo plazo.
Según informe de Save The Children (Save The Chikdren, 2020), la edad inicio de
consumo de pornografía se encuentra entre los 9 y 11 años, empezando a “estabilizarse”
y hacerse frecuente en varones hacia los 13 años y en mujeres a los 15 años. Indica
también que 1 de cada 10 consumidores tiene menos de 10 años y el 53.8% de los
adolescentes ha visto pornografía por primera vez entre los 6 y 12 años.
De su lado, Stoner y Hughes (Stoner & Hughes, 2014)indican que cada año, solo en
EE.UU., se gastan 4,000 mil millones de dólares en videos pornográficos, más que la
inversión en Fútbol, béisbol y baloncesto. Así mismo, por cada película que se produce
en Hollywood, se producen 27 películas pornográficas.
1
Estos datos alarmantes no son ajenos a la realidad que se vive en República Dominicana
con respecto al consumo y realización de contenido pornográfico.
Para 2015, nuestro país contaba con 21,000 direcciones IP identificadas de intercambios
y pornografía infantil. Pero, los reportes de la Procuraduría de Delitos de Alta Tecnología,
1 XXII Congreso Virtual Internacional de Psiquiatría, Psicología y Salud Mental (24 de mayo al 4 de junio 2021).
5
reportaron un incremento por encima de los 150 mil a año, para un incremento de 714%
(Carrasco L. , 2022).
Para marzo de 2023, THE OBJETIVE, ha publicado la entrevista titulada “los peligros
del sexo incontrolado aprendido en Internet”, realizada al Dr. Miguel Ángel MartínezGonzález, quien cuenta con una trayectoria profesional impecable, médico, epidemiólogo
e investigador y quien recientemente ha recibido el Premio Nacional Gregorio Marañón, el
reconocimiento más importante de España en el ámbito de la investigación científica
(Ramírez, 2023).
2 Allí indica que lo que más le preocupa es la salud mental de los
jóvenes, por ello, tras varios libros dedicados a su principal área de investigación, la
nutrición, acaba de publicar la obra ‘Salmones, hormonas y pantallas‘ (Planeta) donde,
desde la evidencia científica, advierte sobre las consecuencias que tiene la sexualidad
desmadrada en el modelo social juvenil del siglo XXI y alerta de los peligros del sexo
incontrolado aprendido en Internet.
En ese mismo orden, se encuentra el consumo masivo de videojuegos, en especial un
patrón específico de consumo (que detallaremos en lo adelante). El bombardeo de
videojuegos comercializados alrededor de hace quince años, en especial desde hace
una década, perdieron casi en su totalidad el origen para el cual fueron creados: diversión
y unidad.
Desde hace unos años, la preocupación con respecto a la violencia y los mensajes
subliminales que contienen la mayoría de videojuegos creados, en especial para niños y
adolescentes, ha despertado la alarma en especialistas del área de la medicina, en
especial en Psiquiatras y Psicólogos, aunque públicamente la limitación para conversar
con respecto a este tema, es preocupante, debido a los intereses que se representan a
través de dichas plataformas de juegos
.
Hoy, este tema no es algo solo de artículos internacionales, ya que los casos de violencia
y conductas disruptivas en niños y adolescentes se ha convertido en una epidemia que
2 https://theobjective.com/sociedad/2023-03-19/adiccion-porno-jovenes/
6
se ha salido del control de los padres, maestros e incluso profesionales competentes en
la materia.
Cuando se inicia el desarrollo de los videojuegos en 1952, dando inicio a través del
llamado Nought Crosses, desarrollado por Alezander S. Douglas (Universidad
Politécnica de Catalunya, Barcelona) el objetivo y los resultados eran muy diferentes a
los de hoy.
Incluso, la “fiebre” del Nintendo Game Boy (Nintendo) creado alrededor del año 1989 y
el desarrollo del mismo en los años posteriores, así como el Play Station de los años
2000, jamás produjo el impacto negativo en los jugadores que han creado hoy por hoy
un alista de juegos que son altamente perjudiciales para niños y adolescentes, sin que
los mismos tengan ningún tipo de control en su uso.
El 02 de mayo del 2023, un escándalo arropó los medios internacionales ante la
publicación de la entrevista realizada por el New York Times al británico Geoffrey Hinton,
uno de los pioneros en el desarrollo de la inteligencia artificial, quien se retiró de la
empresa GOOGLE, para “para poder advertir con mayor libertad de los peligros que
plantean estas nuevas tecnologías”.
Estas informaciones, en especial por haber sido declaradas por el profesional en
cuestión, deben crear una alerta mayor a la que muchos pensábamos.
Según el portal elfinanciero.com.mx. estimó que, en 2020, el gasto total en videojuegos
alcanzaría la escalofriante cifra de unos 189 000 millones de dólares. Indicaron además
que “el uso de videojuegos puede tener efectos perjudiciales y redundar de forma
negativa sobre diferentes aspectos del funcionamiento cognitivo, social y emocional.
Algunas investigaciones ponen de manifiesto la existencia de una correlación negativa
entre la cantidad de horas dedicadas a los videojuegos y el éxito académico en niños
y adolescentes”.
Para 2019, la Organización Mundial de la Salud (OMS) identificó el abuso de los
videojuegos como un trastorno. Esto debido a que al igual que la pornografía, venía en
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aumento su consumo en la última década, pero durante pandemia, fue excesivo y a la
fecha, ha permanecido.
La Federación Española de Jugadores de Azar Rehabilitados (FEJAR) y organizaciones
como el Servicio de Prevención y Tratamiento de Adicciones de Madrid han puesto el
dedo en la llaga al advertir que la vía libre de los niños y adolescentes a los equipos
tecnológicos y el Internet, sin supervisión adulta, está causando trastornos de salud en
los chicos, incluyendo la ludopatía.
Según la periodista Jo Adetunji, editor de The Conversation UK, en su artículo publicado
en dicho portal en agosto de 2020, titulado “Efectos cerebrales de los videojuegos: ¿Nos
convierten en zombis o en superhéroes?”, resalta lo siguiente: “El consumo de
videojuegos no solo está cambiando la manera en que nos relacionamos con la realidad
que nos rodea, sino también la configuración de nuestro sistema nervioso. Jugar puede
generar cambios neuronales tanto relacionados con la estructura como vinculados con
la organización funcional de regiones críticas para diferentes dominios cognitivos.
Nuestro país está enfrentando una epidemia que debe ser controlada de emergencia,
aunque para ello debe crearse todo un equipo estratégico de diferentes áreas, ya que
tendremos a nuestro alrededor, cientos de miles de individuos menores de edad
presentando grave crisis de abstinencia y a su vez, debemos prepararnos para enfrentar
los daños colaterales que se puedan producir.
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DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
La incorporación de dispositivos electrónicos se viene llevando a cabo desde hace años
en diversos países, iniciando en Estados Unidos y España, Francia, Alemania y Suecia,
sin embargo, debido a los resultados inesperados y poco favorables, muchos de estos
han estado retrocediendo en estas medidas, emitiendo una alarma no solo educativa,
sino de salud mental, debido al retroceso en materia educativa y los cambios drásticos
que sufrieron los estudiantes en materia emocional, conductual e intelectual.
Luego de haber sido establecido Estado de Emergencia debido a la pandemia del
COVID-19, el sistema educativo se vio altamente afectado. Las medidas para evitar la
suspensión del año escolar fueron varias; entre ellas podemos mencionar la utilización
de medios de comunicación del Estado dominicano, como la contratación de espacios
en medios de comunicaciones privados y plataformas digitales, con el fin de que la
docencia llegara a los hogares dominicanos.
Sin embargo, la cobertura no llegaba a todos y además los estudiantes y maestros
expresaban su inquietud de no poder acceder a los contenidos debido a la falta de
equipos tecnológicos e internet, lo que produjo que el gobierno dominicano, a través del
Ministerio de Educación, adquiriera gran cantidad de equipos tecnológicos, dígase
tabletas y computadoras, para hacer más fácil el proceso de formación, aunque esto no
impidió una deserción importante de alumnos, en especial de los grados más avanzados.
Dentro de las características que incluían estos equipos, se encontraba el internet. Cada
dispositivo contaba con programación de internet, que lamentablemente no poseía
ningún tipo de regulación, permitiendo así que los estudiantes (en gran parte), se
enfocaran más en contenidos no educativos y en ocasiones muy peligrosos para su salud
mental.
Además, no se presentó ninguna regulación para el seguimiento o rastreo a dichos
equipos, ya que muchos fueron vendidos en el mercado informal e incluso podían
encontrarse oferta de los mismos en páginas de venta online. Lo que quiere decir que el
Ministerio de Educación incurrió en un gasto exorbitante, que, si evaluamos
detalladamente, ha causado probablemente, más problemáticas que soluciones.
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El hecho de estos dispositivos no contar con regulación para ingresar a páginas abiertas
y realizar descargas (también abiertas), nos llevaron a aumentar no solo el consumo de
pornografía, sino, la adicción de menores a la misma, la creación de más contenido
pornográfico infantil, la adicción a juegos virtuales, adicción a redes sociales, lo que a su
vez repercute directamente en la conducta de estos infantes y adolescentes, sus hogares
y familias, creado además dependencia directa de los dispositivos, permitiendo el
desarrollo de trastornos de ansiedad, déficit de atención, falta de concentración, entre
otras afectaciones.
Una vez levantado el estado de excepción, los maestros y alumnos retornaron a las
aulas. Pero, nada fue igual. Era entendible que el aislamiento había creado un
distanciamiento emocional entre los iguales. Además, de que salir luego de ser limitado
a un espacio específico, muchas veces en medio de caos y violencia, creó daños que
pueden ser incluso irreparables en algunos. Sin embargo, lo que se pensó había sido un
avance en el sistema educativo dominicano, pudo crear un retroceso importante en lo
que ya se había alcanzado, en especial en los estudiantes del sistema educativo público,
que son los más vulnerables.
El hábito de estudio, la forma de relacionarse, la concentración, el respeto (aunque este
viene fallando desde hace muchos años por parte de alumnos a maestros), la
alfabetización (dígase lectura, escritura y análisis) se encontraba en niveles muy por
debajo de lo esperado, considerando que los estudiantes recibían sus asignaciones y
debían cumplirlas, aún en la virtualidad.
La situación llegó al punto de que muchos directores, psicólogos educativos y maestros,
procurando buscar salida a tantos casos que se presentaban en sus centros educativos,
decidieron remitir a centros de salud a estudiantes, para evaluaciones, seguimientos y
procesos terapéuticos.
La alarma no se hiso esperar, a pesar de que los temas ya han escalado a gremios, pero
que por alguna razón se guarda silencio. Los estudiantes que llegaban a muchos de
estos centros –constatado así con diversos profesionales de la salud mental-,
presentaban un patrón preocupante, entre estos los siguientes:
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Signos de diversos trastornos de ansiedad
Signos de trastorno de déficit de atención e hiperactividad
Signos de conductas agresivas (con sus iguales, padres, maestros), incluyendo
conductas desafiantes a las figuras de autoridad (cualquier figura de autoridad)
Trastornos del aprendizaje (mayoría con retroceso en lectura y escritura, o en su
defecto, no sabe leer ni escribir, a pesar de sobrepasar la edad para haber
cumplido con estos requisitos)
En medio de las diversas investigaciones, fue posible detectar patrones importantes,
entre estos:
Todos contaban con dispositivo electrónico (tablet, computadora y/o celular)
Todos utilizaban sin ningún tipo de control de horario ni parental estos dispositivos
Mayoría de estos provienen de escuelas públicas y cuentan con dispositivos
entregados por Ministerio de Educación
Un gran número admite haber estado consumiendo pornografía (incluyendo niños
de 6,7 años, donde se han presentado casos de adicción a esta en niños de 8
años en adelante)
Todos consumen el mismo patrón específico de juegos virtuales, en especial
cuatro tipos:
Fournite
Free Fire
Roblox
Mnecraft
Todos presentan altos niveles de ansiedad y conductas agresivas si les son
retirados los equipos y/o se les impide jugar
Todos se van a dormir pasadas las 11:00 p. m. o 12 de la media noche
Gran porcentaje utilizando dispositivos electrónicos
La mayoría de estos utiliza los dispositivos para redes sociales, chat, juegos
virtuales, pornografía y otros intereses
Muchos confesaron haber recibido a través de juegos virtuales la invitación para
ingresar a la Deep Web
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Varios conocieron personas a través de páginas de pornografía y juegos virtuales
con los cuáles se contactaron y se encontraron (adultos en la red con cuentas
fingiendo ser menores)
Mínimo porcentaje utiliza los equipos para consumir contenido educativo
Todos hacen crisis al momento de retirarle cualquier dispositivo
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DESARROLLO DE LOS CONTENIDOS
Pornografía Infantil, adicción, sexting, grooming y explotación sexual en línea
Aunque en República Dominicana la aplicación de mensajerías con contenido sexual de
menores, la difusión de pornografía infantil, la descarga o publicación de contenido de
este tipo, están penalizados tanto en los artículos 23 y 24 de la ley 53-07 Sobre Crímenes
y Delitos de Alta Tecnología (Congreso Nacional, 2007), y artículos 410 y 411 del Código
del Menor (Congreso de la República Dominicana, 2003), cada vez es son más
recurrentes estas acciones, llegando a impactar de forma directa a niños y adolescentes.
Para 2015, nuestro país tenía registradas tan solo 21,000 direcciones IP de intercambios
y descargas de pornografía infantil y abuso sexual a menores, y para junio de 2022, ya
se encuentran estas IP por encima de las 150,000 por año. Dígase, un aumento de 714%
de direcciones IP identificadas (Carrasco L. , 2022).
Dentro de los reportes alarmantes a nivel internacional, con respecto a nuestro país
(considerando que a raíz de 2020-2021 los números han aumentado), para 2017, la
Oficina contra la Droga y el Delito de la Organización de Naciones Unidas (UNODOC),
señalaba a Filipinas y República Dominicana como los países donde se había producido
un repunte de más pornografía infantil elaborada (Mora, 2019).
Desde 2015, se comenzó a investigar directamente desde el país el caso de pornografía
infantil, ya que anteriormente a esto, solo se solicitaban informaciones a través de
INTERPOL o FBI, pero, el aumento para entonces (nada comparado con el actual),
obligó a las autoridades dominicanas a actuar directamente.
Durante los primeros meses del confinamiento, páginas pornográficas como Porn Hun,
anunciaron el “acceso gratuito” a su plataforma, como método para apoyar durante dicho
proceso. Sin embargo, esta arma de doble filo que utilizó el magnate de pornografía
online canadiense, no fue más que el marketing para la recepción de nuevos
demandantes que impactó sin lugar a dudas a niños y jóvenes.
Las restricciones de edad en los sitios web de pornografía a menudo no consisten más
que en un botón en el que hay que pulsar para afirmar que se es mayor de 18 años, de
13
manera que hasta el 93,2 % de los niños y el 62,1 % de las niñas ven porno por primera
vez antes de cumplir esa edad. Asimismo, la edad media de la primera exposición a la
pornografía es de solo 14 años. Esta exposición temprana se correlaciona con un mayor
consumo y una posible adicción en la edad adulta (Jiménez, 2023).
Los “parámetros” de edad que se encuentran establecidos en estas plataformas
pornográficas, son los mismos que podemos observar tanto en las redes sociales como
en las plataformas de juegos virtuales, donde no existe una confirmación real del rango
de edad para el consumo de sus contenidos. Es por ello, que niños desde 2 a 3 años,
hasta adultos (en el caso de juegos virtuales, plataformas para conocer personas y redes
sociales), que se hacen pasar por menores, tienen acceso abierto y pueden comunicarse
con cualquiera que se encuentre detrás de una pantalla, en cualquier parte del mundo,
colocando a los menores en un estado de vulnerabilidad mayor, al no tener ningún tipo
de control y seguimiento por los padres.
Los abusadores usan normalmente un perfil falso en las redes sociales más
frecuentadas por los menores o se hacen pasar por uno de ellos en los chats de los
videojuegos en línea más populares, como por ejemplo Fortnite.
Una vez que consiguen su atención y confianza, empiezan a pedirles imágenes o videos,
desnudos o en actitudes sexuales. Varias fuentes indican que muchos videos de niños
grabándose desnudos provienen del sitio de chat en línea Omegle. Luego usan esas
mismas imágenes para chantajearlos o amenazarlos para obtener más (BBC News
Mundo, 2020).
Los pedófilos tienen el mismo acceso que todos los menores. A través de estas
plataformas convencen a menores de enviarles videos y/o fotos desnudas, al igual que
otros contenidos pornográficos. El menor, por supuesto, usualmente entiende que está
conversando con un igual. Muchos de estos sujetos, luego de obtener estos contenidos,
amenazan con divulgar o mostrar a los padres y amigos de los niños o adolescentes
víctimas, obligándolos a continuar realizando más contenido, más acabado e incluso a
realizar otro tipo de contenido que pudiera incluso ser presencial, lo que implica que el
menor deba encontrarse con uno o varios sujetos, poniendo en riesgo su vida. A todo
14
esto, la mayoría de los padres, no se enteran, hasta que en ocasiones ya es muy tarde.
Este tipo de acción es conocida como Grooming, que nos es más que el engaño que se
aplica al menor para que acceda a realizar actividades de contenido explícito, sexual.
Además, estas prácticas se convierten en una amenaza directa para el menor y su
ambiente familiar, social, escolar, ya que en muchos casos se deriva en Sexting. El
Sexting es la práctica que conlleva compartir material erótico a través de plataformas de
mensajerías, redes sociales, correos electrónicos, juegos virtuales, etc., y por el cual han
sido afectados cientos de adolescentes escolares. Esta práctica además expone ante un
grupo de personas a este individuo, llegando incluso al suicidio.
Una encuesta realizada por Plan Internacional, UNICEF, y End Violence Against Children
a 116 adolescentes de 12 a 17 años, de ambos sexos, escolarizados en 20 centros
educativos, públicos y privados, localizados en seis (6) municipios de la República
Dominicana: Boca Chica (Santo Domingo), Higüey (La Altagracia), Jimaní
(Independencia), Azua de Compostela, Sabana Yegua y Las Yayas de Viajama (Azua),
arrojó que el 30 % de los adolescentes entendía que era “algo o nada grave” que una
foto suya con contenido sexual recorra las redes sociales. Así mismo, el 18% consideró
que las personas que envían una foto suya con contenido sexual a otra persona, no se
arriesga a que éste contenido sea publicado (Plan Internacional en República
Dominicana; Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia en República Dominicana,
2021). Preocupantes resultados.
Según informe realizado por Save the Children, indica: “la ficción de los productos
pornográficos sí entra en los debates entre adolescentes. En ellos asumen que las
prácticas sexuales de la pornografía también siguen «modas», es decir, hablan de la
irrealidad de los «superhéroes del sexo»… Y, sin embargo, no ponen tanto el foco en la
irrealidad de, por ejemplo, los cuerpos que aparecen representados. Su crítica es, por
tanto, parcial”. Indica además que el 36.8% de los jóvenes que consumen con más
frecuencia pornografía, no distinguen entre la ficción de la pornografía y sus propias
experiencias sexuales (Save the Chilldren, 2020).
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La pornografía crea una distorsión generalizada de lo que es la sexualidad. Peor aún, el
contenido pornográfico infantil crea distorsiones mayores, en especial cuando el
contenido es de abusos sexuales en vivo (distribuidos usualmente en la Deep Web).
Inicialmente sucede uno de dos puntos importantes: o el menor se frustra al ver un
contenido tan explícito, denigrante y abusivo o se aficiona y esto a su vez induce la
adicción.
Consecuencias asociadas al consumo y adicción a la pornografía
Las consecuencias de los niños y adolescentes consumidores de pornografía y adictos
a esta, son diversos. Entre ellos podemos mencionar los siguientes:
Actitudes negativas hacia la escuela
Bajas calificaciones
Aislamiento
Insomnio
Consumo de sustancias
Disminución de satisfacción son la vida propia
Incremento del debut sexual a edad temprana
Incremento de la actividad sexual agresiva y descontrolada
Reducción percepción autonomía
Búsqueda constante de satisfacción en “novedades”
Ruptura de los vínculos familiares
Ruptura de los vínculos sociales
Deficiencia en los vínculos emocionales
Conductas desafiantes ante la figura parental y/o figuras de autoridad
Disminución en las competencias regulares
Reducción en el autocontrol
Disminución y/o alteración del autoconcepto
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Aparición de signos y síntomas de trastornos de ansiedad, trastornos de la
conducta y déficit de atención e hiperactividad
Insatisfacción y frustración constante
Datos consecuencias consumo pornografía.

Datos sobre pornografía en adolescentes

Video Juegos y adicciones
En 2018, la Organización Mundial de la Salud, incluyó en su manual de Clasificación
Internacional de Enfermedades en su onceava edición (CIE-11), como un trastorno
(World Health Organization), que se caracteriza por el uso compulsivo de videojuegos y
que genera a la vez una gran cantidad de signos y síntomas.
La OMS presenta una lista de los síntomas principales que presenta un individuo adicto
a los videojuegos. Entre estos se encuentran:
Pensamiento abusivo sobre el videojuego, fantasear constantemente sobre
partidas o recordar las que ya se han jugado.
Falta de comunicación con el exterior, consecuencia del aislamiento físico y
mental.
Tendencia a jugar durante más de 4 horas, eclipsando otras tareas cotidianas.
Impaciencia por volver a jugar.
Estallidos de ira si la partida termina al margen de su voluntad.
Desatención de las relaciones afectivas, familiares o sociales.
Continuar jugando a pesar de los efectos negativos físicos que dicha persona
puede desarrollar, como es la irritación ocular, dolor de cabeza, espalda, síndrome
del túnel carpiano, etc.
Este es un patrón observable frecuentemente. Además de que pueden ser de fácil
acceso para los niños y adolescentes, ya que solo necesitan cumplir con dos reglas:
tener la edad para dar apertura a una cuenta (no hay formas seguras de confirmar edad
del usuario) y tener acceso a dispositivo con internet. Con ambas cuentan los estudiantes
que fueron suplidos con equipos del MINERD.
Los estudiantes presentan mismos signos, mismos síntomas y el uso continuo de los
mismos juegos, en especial 4 de ellos. Estos son:
FREE FIRE
Es un juego móvil tipo battle royale, de acción y aventuras. Según la página oficial,
en la mayoría de los países este juego es clasificación +13 (para adolescentes).
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Free Fire pertenece al género battle royale, lo que significa que se trata de un
juego multijugador online que combina elementos de supervivencia y exploración
con la búsqueda de tesoros. El objetivo de un battle royale es ser la última persona
(o jugador) que queda en pie. Los jugadores de Free Fire aterrizan en una isla
desierta donde deberán conseguir armas y otros recursos que les ayuden a
sobrevivir. El objetivo es eliminar el resto de participantes hasta que finalmente
solo quede un superviviente en la isla.
FORTNITE
Fortnite es un juego online de disparos (lo que se conoce como un shooter) en
tercera persona (es decir; que ves a tu personaje según se mueve). Tiene dos
modos de juego: Salvar al mundo y Battle Royale.
Salvar al mundo es un mundo abierto que puede jugarse solo u online con amigos
y es cooperativo. El juego consiste en pelear contra olas de enemigos,
controlados por una inteligencia artificial, llamados Husks. Battle Royale es el
modo que está causando furor entre los adolescentes. Se trata de un modo
competitivo donde el jugador es parte de un equipo de cuatro personas (conocidas
o desconocidas), que debe tratar de sobrevivir.
MNECRAFT
Minecraft es un videojuego tipo sandbox, su traducción literal sería “caja de arena”
y es lo que representa la experiencia de juego. Los jugadores pueden modelar el
mundo a su gusto, destruir y construir, como si estuviesen jugando en una caja de
arena.
Minecraft es un juego de mundo abierto, y no tiene un fin claramente definido.
Esto permite una gran libertad en cuanto a la elección de su forma de jugar. A
pesar de ello, el juego posee un sistema que otorga logros por completar ciertas
acciones. La cámara es en primera persona, aunque los jugadores tienen la
posibilidad de cambiarla a una perspectiva de tercera persona en cualquier
momento. El modo supervivencia (survival en inglés) se basa en la vida real
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combinada con un poco de fantasía y se trata de la supervivencia al ataque de las
múltiples criaturas que surgen en la oscuridad o de noche.
ROBLOX
Roblox es un sistema de creación de juegos en línea donde la mayoría del
contenido es creado por creadores de juegos «aficionados» en el estudio de
Roblox. Estos creadores de juegos pueden crear y publicar juegos para la
comunidad utilizando herramientas simples. Estos juegos pueden ser jugados por
niños de todo el mundo, a menudo en línea juntos.
Ser un juego en línea significa que los jugadores en Roblox pueden interactuar y
comunicarse entre sí de varias maneras. Esto puede ser a través de voz o texto
escrito una vez que se hayan realizado las solicitudes de amistad.
A estos se les agregan otros como las diversas sagas: Saga Gran Theft Auto (GTA),
Saga Resident Evil y Saga Call of Duty. Todos bélicos.
Existe un número cada vez mayor de investigadores que sugieren que los videojuegos
comparten algunos aspectos básicos con las máquinas tragamonedas, incluyendo el
potencial para la dependencia. los videojuegos y las máquinas tragamonedas comparten
algunas características estructurales importantes, como son las siguientes (Griffiths,
2005):
El requisito de una respuesta a estímulos que son predecibles y que están regidos
por la repetición del software.
El requisito de una concentración y una coordinación ojo-mano totales.
El desarrollo rápido del juego negociable en cierta medida por la habilidad del
jugador (más marcado en los videojuegos).
Proporcionar recompensas visuales y auditivas por una jugada ganadora (p.ej.,
luces que destellan, sonidos resonantes electrónicos).
Proporcionar una recompensa cada vez mayor por una jugada ganadora (puntos
o monedas) que refuerzan la conducta «correcta»
21
. Puntuaciones exhibidas de forma digital de la «conducta correcta» (bajo la forma
de puntos o monedas acumulados).
La oportunidad de obtener la atención y la aprobación del grupo de iguales por
medio de la competición.
El planteamiento de Griffiths es que cualquier comportamiento (p.ej., jugar a los
videojuegos) que cumpla estos seis criterios es definido operacionalmente como una
adicción. En el caso de la adicción a los videojuegos sería:
a) Prominencia. Tiene lugar cuando jugar a los videojuegos se convierte en la actividad
más importante de la vida de la persona y domina sus pensamientos (preocupación y
distorsiones cognitivas), sentimientos (ansia) y conductas (deterioro del comportamiento
de socialización). Por ejemplo, incluso si la persona no está jugando realmente con un
videojuego estaría pensando sobre la próxima vez que jugará.
b) Cambio del estado de ánimo. Se refiere a las experiencias subjetivas de las que la
gente informa como consecuencia de implicarse en los videojuegos y puede verse como
una estrategia de afrontamiento (p.ej., experimentan una «vibración» activante o una
sensación de «elevación» o paradójicamente tranquilizadora de «escape» o de
«insensibilidad»).
c) Tolerancia. Es el proceso por medio del cual se requiere jugar cada vez más tiempo
para conseguir los efectos de cambio del estado de ánimo que se lograban
anteriormente. Esto significa en esencia que algunas personas implicadas con los
videojuegos aumentan gradualmente la cantidad de tiempo que pasan dedicadas a esa
conducta.
d) Síntomas de abstinencia. Se refieren a estados emocionales o efectos físicos
desagradables que tienen lugar cuando se deja de jugar al videojuego o se reduce de
pronto el tiempo dedicado a él (p.ej., temblores, irritabilidad, malestar, etc.).
e) Conflictos. Se refiere a los conflictos entre la persona implicada en los videojuegos y
las que le rodean (conflictos interpersonales), conflictos con otras actividades (trabajo,
tareas escolares, vida social, aficiones e intereses) o con aspectos del propio individuo
22
(conflicto intrapsíquico y/o sensaciones subjetivas de pérdida de control) que tienen que
ver con pasar demasiado tiempo implicado con el videojuego.
f) Recaídas. Es la tendencia a volver de forma repetida a los anteriores patrones de
implicación con los videojuegos e incluso una rápida restauración de los patrones más
extremos de una elevada implicación en los videojuegos después de periodos de
abstinencia o control.
De su lado, la Revista de Psiquiatría Infanto-Juvenil de la Asociación Española de
Psiquiatría del Niño y el Adolescente (AEPNYA), publicó en 2021 (volumen 38) el
artículo “Adicción al Fortnite con necesidad de desintoxicación hospitalaria”, el primer
caso clínico del mundo (conocido) de un adolescente que necesitó
hospitalización durante dos meses para superar su adicción a los videojuegos,
concretamente al famoso Fortnite. El caso pone sobre la mesa la necesidad de
establecer límites en el uso de videojuegos y pantallas y cómo las conductas
adictivas pueden esconder otro tipo de problemas más profundos (lo que sucede en
muchos casos) (Asociación Española de Psiquiatría del Niño y el Adolescente, 2021).
Según expertos, España está experimentando una oleada de jóvenes ludópatas. Varias
investigaciones señalan que estas relaciones problemáticas con la adicción de los
videojuegos afectan a los adolescentes y jóvenes de entre 14 y 21 años. El target que
más encaja con la venta de videojuegos.
La Federación Española de Jugadores de Azar Rehabilitados (FEJAR) y organizaciones
como el Servicio de Prevención y Tratamiento de Adicciones de Madrid han puesto el
dedo en la llaga al advertir que la vía libre de los niños y adolescentes a los equipos
tecnológicos y el Internet, sin supervisión adulta, está causando trastornos de salud en
los chicos, incluyendo la ludopatía.
Según informes de FEJAR, se pueden observar diversos factores, entre ellos, factores
psicológicos, neurobiológicos y sociales que incentivan la atracción hipnótica y que
crea adicción a los videojuegos:
23
Ansiedad y dependencia: El videojuego o las apuestas suelen atraer con
recompensas. Esto genera un alivio pasajero en situaciones de tristeza o de
ansiedad. Al final, hace más sensible a las personas de caer en prácticas adictivas
y de riesgo paulatinamente.
La publicidad exponencial: La sobreexposición publicitaria y sin restricción a las
invitaciones a probar nuevos juegos, puede elevar los casos de ludópatas cada
vez más jóvenes.
Impacto psicológico en menor tiempo: Los ludópatas de décadas anteriores
tardaban en desarrollar su adicción en un espacio de 5 a 6 años. Hoy los
psicólogos y pediatras advierten que la exposición por unos pocos meses puede
volver adicto al juego a un niño.
Satisfacción las 24 horas: la adicción patológica al juego puede comenzar aquí,
porque está disponible en cualquier lugar y en cualquier momento, como una
droga.
Antecedentes Nacionales
En marzo de 2023, una triste noticia conmovió a una comunidad, cuando el
estudiante Kaifer González Novas, de 10 años, se quitó la vida luego de que sus
padres le retiraran la tableta al llegar de la escuela, ya que era recurrente la
utilizara para jugar.
En junio de ese mismo año, el adolescente Ángel Luis Buret, de 12 años, se
suicida, sin haber presentado posibles indicios de la acción que llevaría a cabo.
Días después, su padre decide revisar su tablet, donde encontró tres grupos
de WhatsApp de jugadores de videojuegos Free Fire y San Andrea con algunos
comportamientos tóxicos. Indicó, además, los grupos de la aplicación contienen
amenazas de muerte y decenas de mensajes inapropiados y ofensivos para los
integrantes. Mencionó que los tres grupos tienen como administrador a una
persona identificada con un número telefónico de República Dominica y otros dos
de otra nacionalidad.
24
“Al revisar uno de los grupos, los mensajes eran aterradores. Pedían a los
usuarios imágenes de personas fallecidas, donde por último les solicitaban que
enviaran fotos de los propios jugadores insinuándoles que se quitasen la vida”
(Pérez, 2023).
Antecedentes Internacionales
El 03 de abril de 2021, en México, se suicida adolescente de 15 años, luego de
que su contrincante (web) lo retara a colgarse por haber perdido una partida de
Free Fire.
Joven de 13 años se quita la vida en San Salvador, luego de haber “apostado”
con el diablo” y declarar que, si perdía en Free Fire, se suicidaría.
Padre demanda a Roblox, Meta, Discord y Snap en San Fracisco, EE.UU., luego
de varios intentos de suicidios de su hija, debido a que durante el período 2020-
2021 fue abusada por varios adultos, conocidos a través de Roblox. Indicó que
Roblox conectó a una niña llamada S.U. con hombres adultos que abusaron de
ella durante meses, manipulándola para que enviara pagos con la moneda de
Roblox, llamada Robux, e induciéndola a compartir fotos explícitas en Discord y
Snapchat hasta 2021.
Consecuencias directas en niños y adolescentes
Destrucción de la dinámica familiar
Aislamiento (no solo del seno familiar y las actividades cotidianas, sino del
ambiente social en general)
Bajo (o nulo) desempeño escolar
Irrespeto contra progenitores (incluso enfrentarse y golpear a los padres y
hermanos)
Irrespeto contra figuras de autoridad
Depresión
Adicción a sustancias controladas (drogas)
Apertura y adicción a la pornografía
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Sexo indiscriminado (patológico)
Ansiedad
Dependencia al/los juego/juegos
Insomnio
Desgaste físico
Poco o nulo manejo de las emociones
Falta de visualización a futuro
Desinterés general por cualquier otra actividad
Sedentarismo
Manipulación
Suicidio
Otros
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Redes Sociales
En cuanto a las redes sociales, el mal uso de estas continúa siendo una amenaza.
El miércoles 21 de enero del presente año, la ciudad de Nueva York declaró a las redes
sociales en general “amenazas para la salud mental” de los menores, según señaló el
alcalde Eric Adams, apoyado en un informe del Departamento de Salud Mental de la
ciudad (Redacción Nuevo Diario, 2024).
En enero de 2023, el diario NIUS, un portal de noticias español, publicó una noticia
concerniente a algunas medidas tomadas por el distrito escolar de Seattle, el cual
denunció a las empresas de redes sociales por afectar la salud mental de los estudiantes
(Redacción NIUS, 2023).
Según el comunicado de prensa de los denunciantes, los profesores del Distrito Escolar
del noroeste del estado de Washington buscan “responsabilizar a las empresas de redes
sociales por el daño que han causado a la salud social, emocional y mental de sus
alumnos”. Argumentan que “el aumento de suicidios, intentos de suicidio y visitas a la
sala de emergencias relacionadas con la salud mental no es una casualidad. (…) Esta
crisis ya se veía antes de la pandemia y la investigación sobre la que se soporta la
denuncia en los tribunales ha identificado a las redes sociales como un factor importante
en la aparición de problemas de salud mental en los jóvenes aún más grave durante la
pandemia” (Redacción NIUS, 2023).
La reconocida psiquiatra española, Marian Rojas Estapé, indicó el 12 de enero de 2023
a raíz de publicación realizada por NIUS, que el uso desmedido de redes sociales y
dispositivos afecta profundamente al circuito de recompensa (vivimos constantemente
bajo estímulos intensos en la pantalla) y con un sistema constante “quiero sentir o tener
algo y lo quiero sentir o tener YA”. Eso, a su vez, nos impide educar nuestra tolerancia a
la frustración. Muchos de nuestros jóvenes no saben gestionar el no, la frustración, los
problemas del día a día ya que están acostumbrados a tener una vía de escape constante
en la pantalla.
27
Indicó además que esto afecta directamente la Corteza Prefrontal, centro de la atención,
concentración, resolución de problema y control de impulsos. Existe una crisis real de la
atención. Sin atención no profundizamos, no frenamos, no sabemos discernir qué es lo
que más nos conviene.
28
Dispositivos electrónicos
El uso de dispositivos en general debe ser altamente controlado en niños y adolescentes,
por la alta peligrosidad que representa su uso desmedida y no supervisado.
No existen espacios adecuados a la percepción de estudiantes y en mayoría de
ocasiones, de padres. El uso continuo sin importar el ambiente se ha convertido en rutina.
El 02 de febrero del presente año, el periódico NIUS, publicó la noticia de la solicitud que
realizara una neuropsicología de la Universitat Abat Oliba de restringir totalmente el uso
de dispositivos móviles en la secundaria (Torrent, 2024).
La Dra. Marina Fernández, quien es profesora de Neuropsicología de la universidad ya
mencionada y portavoz del movimiento Adolescencia Libre de Móviles, pidió la restricción
total de los móviles en la secundaria y recomendó el uso cero de pantallas hasta los 8
años.
La especialista ha explicado que el uso de las pantallas incide en el lóbulo frontal del
cerebro, que es el último que se desarrolla y del que dependen las funciones ejecutivas
superiores, que tienen que ver con la atención, la toma de decisiones, la inhibición,
el autocontrol o la regulación emocional. Además, ha mencionado que debería haber
«cero pantallas» hasta los ocho años, ya que el control atencional no se logra hasta los 6
o 7 años debido a que el procesamiento de información compleja no se da hasta los 10.
«Lo mejor que podéis hacer con vuestros hijos es no darle el móvil hasta los 18 años»,
puntualizó, exhortando a las familias a abordar este debate.
Ha reclamado una regulación de Internet y las redes sociales y, sobre la presencia de
dispositivos digitales en las escuelas, se muestra muy restrictiva: «Los
dispositivos digitales no están hechos para el aprendizaje sino para capturar la atención.
Su uso en los centros tiene que ser cuando esté muy justificado el cómo y por qué». Esta
medida fue aplaudida por psicólogos y otros especialistas.
El Consejo Escolar del Estado, acordó prohibir los móviles en los colegios, limitarlo en
los institutos y disminuir cualquier dispositivo en las aulas.
29
De su lado, el gobierno de Suecia, realizó en 2023 un anuncio que sorprendió a muchos;
luego de haber digitalizado el sistema educativo, retrocedieron para reintroducir nueva
vez los libros de texto físicos para continuar el método de enseñanza. La Ministra de
Escuelas, Lotta Edholm, indicó que la calidad de los resultados esperados en los
estudiantes había disminuido con el uso de pantallas, en especial, luego de haber
recibido los resultados de las pruebas internacionales PIRLS. Puntualizó además que
Suecia tiene crisis de lectura debido a la educación digital y que “corrían el riesgo de ver
una generación de analfabetos funcionales”.
30
OTRAS AFECTACIONES
Trastornos de Ansiedad
Dentro del variado cuadro patológico de salud mental que presentan mayoría de estos
jóvenes con elevado uso desmedido de equipos electrónicos, consumo permanente de
pornografía, juegos virtuales y redes sociales, que impactan directamente en la
educación de los mismos, se encuentran varios tipos de trastornos de ansiedad.
Los más frecuentes son:
Trastorno de Ansiedad Generalizada / 300.02 (F41.1) (Asociación Americana
de Psiquiatría, 2013)
El trastorno de ansiedad generalizada se caracteriza por una preocupación y
ansiedad excesivas que persisten durante más días de los que han estado ausentes
durante un mínimo de seis meses. Esta inquietud aprensiva se centra en diversos
sucesos o actividades, como el ámbito laboral o escolar, y resulta difícil de controlar
para el individuo afectado.
Asociados a esta preocupación crónica, se presentan tres o más de los siguientes
síntomas, con al menos algunos de ellos presentes durante más días de los que han
estado ausentes en los últimos seis meses: inquietud o sensación de estar atrapado,
fácil fatiga, dificultad para concentrarse o mantener la mente en blanco, irritabilidad,
tensión muscular y problemas de sueño, como dificultad para conciliar el sueño o
mantenerlo, o un sueño inquieto e insatisfactorio.
Esta ansiedad, preocupación o los síntomas físicos que la acompañan causan
malestar clínicamente significativo o deterioro en áreas importantes del
funcionamiento, ya sea social, laboral u otras.
Es importante destacar que esta alteración no puede atribuirse a los efectos
fisiológicos de sustancias o a otras condiciones médicas, como el hipertiroidismo.
Asimismo, el trastorno no se explica mejor por otros trastornos mentales, como el
31
trastorno de pánico, trastorno de ansiedad social, trastorno obsesivo-compulsivo,
trastorno de ansiedad por separación, trastorno de estrés postraumático, anorexia
nerviosa, trastorno de síntomas somáticos, trastorno dismórfico corporal, trastorno de
ansiedad por enfermedad, esquizofrenia o trastorno delirante.
Trastorno de Ansiedad Social (fobia social) / 300.23 (F40.10) (Asociación
Americana de Psiquiatría, 2013)
Este trastorno se caracteriza por la presencia de miedo o ansiedad intensa en
situaciones sociales en las que la persona está expuesta al posible examen por parte
de otras personas. Estas situaciones pueden incluir interacciones sociales, ser
observado mientras come o bebe, y actuar delante de otras personas, como dar una
charla. Es importante destacar que, en niños, la ansiedad puede manifestarse en
reuniones con individuos de su misma edad, no solo en la interacción con adultos.
El individuo experimenta miedo de actuar de cierta manera o de mostrar síntomas de
ansiedad que se valoren negativamente, como ser humillado o avergonzado, sufrir
rechazo u ofender a otras personas. Estas situaciones sociales casi siempre
provocan miedo o ansiedad, y en el caso de niños, estos pueden expresar su
ansiedad a través de llanto, rabietas, quedarse paralizados, aferrarse, encogerse o el
fracaso para hablar en situaciones sociales.
La evitación de las situaciones sociales es común, y esta evitación o resistencia está
acompañada de miedo o ansiedad intensa. El miedo o ansiedad experimentado es
desproporcionado a la amenaza real planteada por la situación social y al contexto
sociocultural. La duración de estos síntomas es persistente, típicamente seis meses
o más, y causa malestar clínicamente significativo o deterioro en lo social, laboral u
otras áreas importantes del funcionamiento.
Además, se especifica que el miedo, ansiedad o evitación no puede atribuirse a los
efectos fisiológicos de una sustancia o a otra afección médica. Tampoco se explica
mejor por los síntomas de otro trastorno mental, como el trastorno de pánico, el
trastorno dismórfico corporal o un trastorno del espectro del autismo. Se considera la
presencia de otras afecciones médicas que puedan influir en el trastorno.
32
La especificación final se realiza en función de si el miedo se limita solo a la actuación,
como hablar o actuar en público. Si hay más de un estímulo fóbico presente, se deben
indicar todos los códigos aplicables.
Trastorno de Pánico / 300.01 (F41.0) (Asociación Americana de Psiquiatría,
2013)
Este trastorno se caracteriza por la presencia de ataques de pánico imprevistos y
recurrentes, definidos como la aparición súbita de miedo intenso o malestar que
alcanza su punto máximo en minutos, durante los cuales se experimentan cuatro o
más de los siguientes síntomas:
Palpitaciones, golpeteo del corazón o aceleración de la frecuencia cardíaca.
Sudoración.
Temblor o sacudidas.
Sensación de dificultad para respirar o asfixia.
Sensación de ahogo.
Dolor o molestias en el tórax.
Náuseas o malestar abdominal.
Sensación de mareo, inestabilidad, aturdimiento o desmayo.
Escalofríos o sensación de calor.
Parestesias (sensación de entumecimiento o hormigueo).
Desrealización (sensación de irrealidad) o despersonalización (separarse de uno
mismo).
Miedo a perder el control o «volverse loco.»
Miedo a morir.
Es importante señalar que la aparición súbita de estos síntomas puede ocurrir desde un
estado de calma o desde un estado de ansiedad. La presencia de estos ataques no se
codifica como un trastorno mental en sí mismo, pero se utiliza como un especificador en
el contexto de otros trastornos, como el trastorno de estrés postraumático con ataques
de pánico. Además, se establece que al menos uno de los ataques debe ir seguido por
un mes o más de inquietud o preocupación continua sobre futuros ataques de pánico o
33
de consecuencias relacionadas con los ataques. También puede haber un cambio
significativo en el comportamiento adaptativo, como evitar situaciones que podrían
desencadenar los ataques.
Se excluye la atribución de la alteración a los efectos fisiológicos de sustancias o a otras
condiciones médicas. Además, no se explica mejor por otros trastornos mentales, como
el trastorno de ansiedad social, fobia específica, trastorno obsesivo-compulsivo,
trastorno de estrés postraumático o trastorno de ansiedad por separación.
Cabe resaltar que la ansiedad es un temor ante algo no especificado, difuso e inconcreto
que en el trastorno de ansiedad generalizada (TAG), no se debe a ningún estímulo
exterior presente, es decir, no tiene ningún objeto determinado. Lo que busca el individuo
es defenderse ante algo peligroso, pero la situación no es tan sencilla, ya que es difícil
escapar de algo que no está plenamente identificado, reconocido o eventualmente no ha
pasado. Los individuos ansiosos por consiguiente están constantemente anticipando lo
peor para las situaciones futuras, creando así un estado de incertidumbre y activación
neurofisiológica que pone a funcionar mecanismos de control de vigilancia (corticales y
subcorticales). El encontrase hipervigilante como mecanismo de defensa produce a su
vez un desequilibrio fisiológico. Hay que destacar acá que si la ansiedad no es excesiva
y no dura largos periodos de tiempo en lo que no es necesaria, es adaptativa al igual que
el miedo (Rojas, 1996).
De su lado, la Organización Mundial de la Salud, define la ansiedad como un sentimiento
de miedo, temor e inquietud. Puede hacer que sude, se sienta inquieto y tenso, y tener
palpitaciones. Puede ser una reacción normal al estrés. Por ejemplo, puede sentirse
ansioso cuando se enfrenta a un problema difícil en el trabajo, antes de tomar un examen
o antes de tomar una decisión importante. Si bien la ansiedad puede ayudar a enfrentar
una situación, además de darle un impulso de energía o ayudarle a concentrarse, para
34
las personas con trastornos de ansiedad el miedo no es temporal y puede ser
abrumadora. 3
Impacto de los trastornos de ansiedad en el funcionamiento de los adolescentes
Los trastornos de ansiedad ejercen un impacto significativo en diversos aspectos de la
vida de los adolescentes, manifestándose de manera evidente en distintos ámbitos.
Aunque la psicoterapia y, en casos más graves, la combinación de psicoterapia y
farmacología pueden contribuir al control de los signos y síntomas, es importante
destacar que la regulación adecuada puede requerir tiempo durante el proceso de
tratamiento.
En el ámbito emocional, los adolescentes afectados experimentan alteraciones
frecuentes, sienten tristeza de manera constante, pueden refugiarse en el consumo de
alcohol y/o estupefacientes, presentan baja autoestima y experimentan miedo de forma
persistente, mientras que, a nivel físico, los trastornos de ansiedad se manifiestan con
síntomas como dolor de cabeza, migrañas consecutivas, náuseas, mareos, vómitos en
ocasiones, dolor muscular, dolor de espalda, fatiga e insomnio.
En el ámbito educativo, los impactos se reflejan en dificultades para concentrarse, poca
atención prestada, olvidos frecuentes (incluso de información previamente aprendida),
dificultad para adquirir nuevos conocimientos, malestar en el entorno escolar o en
presencia de compañeros, sensación de presión al cumplir con responsabilidades
educativas, bajo rendimiento y calificaciones inferiores.
A nivel social, los adolescentes con trastornos de ansiedad pueden mostrar signos de
aislamiento o fobia social, preferir no compartir con otras personas, experimentar
dificultades de concentración en entornos sociales, aislarse y manifestar cambios en su
comportamiento.
En el ámbito familiar, se observan efectos como el aislamiento, la evitación o limitación
en las conversaciones, cambios de humor y respuestas agresivas, conductas agresivas
3 Organización Mundial de la Salud
35
y modificaciones en el comportamiento general del adolescente afectado. Estos impactos
subrayan la necesidad de un enfoque integral en la atención y tratamiento.
Aumento Trastornos de Ansiedad en República Dominicana
Los trastornos de ansiedad son cada vez más frecuentes en República Dominicana, eso
lo podemos de igual forma validar en el aumento en las ventas de ansiolíticos que cada
vez más se utilizan para mitigar la ansiedad. Según el informe de mercado farmacéutico
(IMS) en nuestro país las ventas de soluciones terapéuticas de este tipo han aumentado
aproximadamente un 15 % en comparación con el año 2020.
El papel del psicólogo clínico es crucial para poder identificar los hábitos que afectan la
vida de la persona. Si bien es cierto, que las ciudades con mayor incidencia industrial,
mayor densidad, empleos más exigentes. Sus habitantes son más propensos a presentar
síntomas de estrés o ansiedad, al igual que por consumo de sustancias que aumentan
el riesgo, como son: la cafeína, alcohol, tabaquismo y drogas no controladas.
Informe Ministerio de Salud de la República Dominicana 2024
El Ministerio de Salud Pública y Asistencia Social de nuestro país, en su informe 2019-
2020, presentó un análisis de situación de salud, realizado por dicho ministerio en el año
2014, donde presenta la salud mental como un problema muy complejo, que no se ha
podido valorar en su justa dimensión por la escasa disponibilidad de datos. También se
muestra que los recursos financieros destinados a esta situación son insuficientes para
satisfacer las necesidades de prevención y atención a personas afectadas.
El trastorno mental más frecuente es la ansiedad con un total de 570,312 casos atendidos
para una prevalencia estimada de 5.7% (Ministerio de Salud Pública y Asistencia Social
de la República Dominicana, 2019-2020).
Prevalencia de los Trastornos de Ansiedad en la República Dominicana
En general, entre un 15 y un 20% de niños y adolescentes tienen un trastorno de
ansiedad, aunque algunos estudios han hallado una prevalencia menor (Beesdo,
Knappe, & Pine, 2009).
36
El trastorno mental más frecuente es la ansiedad, con un total de 570.312 casos
atendidos, para una prevalencia estimada de 5,7% (Ministerio de Salud Pública, 2019).
Cerca de 1 de cada 3 adolescentes entre las edades de 13 y 18 puede
tener un trastorno de ansiedad.
De estos adolescentes, el grupo de 17 a 18 años fue el más afectado
Casi un tercio (31.9%) de los adolescentes (de 13 a 18 años) tenía un
trastorno de ansiedad entre 2001 y 2004.
Se calcula que el 3,6% de los adolescentes de 10 a 14 años y el 4,6% de
los de 15 a 19 años padece un trastorno de ansiedad.
Aún el sistema social y de salud de la República Dominicana se encuentra
en una etapa temprana de evolución y no son fácilmente accesibles las
técnicas y tecnologías para el tratamiento de trastornos psicológicos.
Investigaciones Actuales República Dominicana
Investigación Pontifica Universidad Católica Madre y Maestra
Para 2020, investigadores de la Pontifica Universidad Católica Madre y Maestra,
realizaron una investigación estadística, la cual arrojó diversos resultados, entre ellos los
siguientes4
(Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra, 2020):
De manera preliminar que el 38.7% de los dominicanos (prácticamente 4 de cada 10)
experimentaron ataques de ansiedad, de los cuales el 75.8% nunca había experimentado
un ataque. Los jóvenes menores de 23 años son quienes mostraron de forma sistemática
mayores niveles de ansiedad, depresión y ataques de pánico.
4
(Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra, 2020)
37
Así mismo, la estudiante de medicina Mariela Thómas García, de la universidad Pedro
Henríquez Ureña, en su tesis de grado, realizó una investigación con el título “Asociación
del trastorno de la ansiedad al uso de teléfonos celulares en estudiantes de los tres
últimos grados de secundaria del Instituto San Juan Bautista De La Salle octubre 2019-
febrero 2020”, la cual, de manera resumida, arrojó los siguientes resultados (Thómas
García, 2019):
Muestra: 245 estudiantes
73 por ciento de los estudiantes de los tres últimos grados de secundaria
presentaron un nivel de ansiedad leve.
25 por ciento de los estudiantes que presentaron un nivel de ansiedad de
moderado a severo se relacionaron a un uso excesivo del teléfono móvil.
La mayoría de los estudiantes pertenecieron al rango de edad entre 15 y 17
años, dígase la etapa media de la adolescencia. De estos el 66.12%
presentaron un nivel de ansiedad leve, 15.51% un nivel de ansiedad moderado
y 9.39% un nivel de ansiedad severo.
El nivel de uso del teléfono móvil predominantemente fue un uso alto (85.89%).
El sexo femenino presento mayores porcentajes en los niveles de ansiedad de
moderado a severo (23.82%), en comparación con el sexo masculino (5.71%).
El 70.20% y 67.76% correspondían a los estudiantes que tenían buena
relación con sus padres y compañeros de aula respectivamente, quienes
presentaron un nivel de ansiedad leve.
Del 85.06% de los estudiantes que presentaron un uso excesivo del teléfono
móvil, (81.33%) se encontraban dentro de los grados moderado a severo de
experiencias negativas asociadas al teléfono móvil.
Ésta última investigación llama la atención, ya que es un tema que se viene
debatiendo entre los especialistas de la conducta humana. Los móviles y
aparatos electrónicos en general y su interferencia en la conducta y el desarrollo
de trastornos en niños y adolescentes.
38
Déficit de Atención e Hiperactividad
Otro de los patrones frecuentes debido al uso excesivo de videojuegos, redes sociales y
consumo de pornografía, es el déficit de atención e hiperactividad, el cual puede ir por
separado o en conjunto.
El TDAH es un trastorno del neurodesarrollo cuyos síntomas nucleares son la inatención,
la hiperactividad y la impulsividad, características que pueden darse de forma aislada o
combinadas (Asociación Americana de Psiquiatría, 2013).
Criterio Diagnóstico (Asociación Americana de Psiquiatría, 2013)
A. Patrón persistente de inatención y/o hiperactividad-impulsividad que interfiere
con el funcionamiento o el desarrollo, que se caracteriza por (1) y/o (2):
- Beesdo, K., Knappe, S., & Pine, D. (2009). Anxiety and anxiety disorders in
children and adolescents: developmental issues and implications for DSM-V.
Psychiatric Clinics of North America, Disponible en la web:
https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0193953X09000562?via%
3Dihub.- Inatención: Seis (o más) de los siguientes síntomas se han mantenido durante al
menos 6 meses en un grado que no concuerda con el nivel de desarrollo y que afecta
directamente las actividades sociales y académicas/laborales: Nota: Los síntomas no
son sólo una manifestación del comportamiento de oposición, desafío, hostilidad o
fracaso en la comprensión de tareas o instrucciones. Para adolescentes mayores y
adultos (17 y más años de edad), se requiere un mínimo de cinco síntomas.
a. Con frecuencia falla en prestar la debida atención a detalles o por descuido se
cometen errores en las tareas escolares, en el trabajo o durante otras actividades (p. ej.,
se pasan por alto o se pierden detalles, el trabajo no se lleva a cabo con precisión).
b. Con frecuencia tiene dificultades para mantener la atención en tareas o
actividades recreativas (p. ej., tiene dificultad para mantener la atención en clases,
conversaciones o la lectura prolongada).
c. Con frecuencia parece no escuchar cuando se le habla directamente (p. ej.,
parece tener la mente en otras cosas, incluso en ausencia de cualquier distracción
aparente).
d. Con frecuencia no sigue las instrucciones y no termina las tareas escolares, los
quehaceres o los deberes laborales (p. ej., inicia tareas, pero se distrae rápidamente y
se evade con facilidad).
39
e. Con frecuencia tiene dificultad para organizar tareas y actividades (p. ej.,
dificultad para gestionar tareas secuenciales; dificultad para poner los materiales y
pertenencias en orden; descuido y desorganización en el trabajo; mala gestión del
tiempo; no cumple los plazos).
f. Con frecuencia evita, le disgusta o se muestra poco entusiasta en iniciar tareas
que requieren un esfuerzo mental sostenido (p. ej., tareas escolares o quehaceres
domésticos; en adolescentes mayores y adultos, preparación de informes, completar
formularios, revisar artículos largos).
g. Con frecuencia pierde cosas necesarias para tareas o actividades (p. ej.,
materiales escolares, lápices, libros, instrumentos, billetero, llaves, papeles del trabajo,
gafas, móvil).
h. Con frecuencia se distrae con facilidad por estímulos externos (para
adolescentes mayores y adultos, puede incluir pensamientos no relacionados).
i. Con frecuencia olvida las actividades cotidianas (p. ej., hacer las tareas, hacer
las diligencias; en adolescentes mayores y adultos, devolver las llamadas, pagar las
facturas, acudir a las citas).- Hiperactividad e impulsividad: Seis (o más) de los siguientes síntomas se han
mantenido durante al menos 6 meses en un grado que no concuerda con el nivel de
desarrollo y que afecta directamente a las actividades sociales y académicas/laborales:
Nota: Los síntomas no son sólo una manifestación del comportamiento de oposición,
desafío, hostilidad o fracaso para comprender tareas o instrucciones. Para adolescentes
mayores y adultos (a partir de 17 años de edad), se requiere un mínimo de cinco
síntomas.
a. Con frecuencia juguetea con o golpea las manos o los pies o se retuerce en el
asiento.
b. Con frecuencia se levanta en situaciones en que se espera que permanezca
sentado (p. ej., se levanta en la clase, en la oficina o en otro lugar de trabajo, o en otras
situaciones que requieren mantenerse en su lugar).
40
c. Con frecuencia corretea o trepa en situaciones en las que no resulta apropiado.
(Nota: En adolescentes o adultos, puede limitarse a estar inquieto.)
d. Con frecuencia es incapaz de jugar o de ocuparse tranquilamente en
actividades recreativas.
e. Con frecuencia está “ocupado,” actuando como si “lo impulsara un motor” (p.
ej., es incapaz de estar o se siente incómodo estando quieto durante un tiempo
prolongado, como en restaurantes, reuniones; los otros pueden pensar que está
intranquilo o que le resulta difícil seguirlos).
f. Con frecuencia habla excesivamente.
g. Con frecuencia responde inesperadamente o antes de que se haya concluido
una pregunta (p. ej., termina las frases de otros; no respeta el turno de conversación).
h. Con frecuencia le es difícil esperar su turno (p. ej., mientras espera en una
cola).
i. Con frecuencia interrumpe o se inmiscuye con otros (p. ej., se mete en las
conversaciones, juegos o actividades; puede empezar a utilizar las cosas de otras
personas sin esperar o recibir permiso; en adolescentes y adultos, puede inmiscuirse o
adelantarse a lo que hacen otros).
A. Algunos síntomas de inatención o hiperactivo-impulsivos estaban
presentes antes de los 12 años.
B. Varios síntomas de inatención o hiperactivo-impulsivos están presentes en
dos o más contextos (p. ej., en casa, en la escuela o en el trabajo; con los
amigos o parientes; en otras actividades).
C. Existen pruebas claras de que los síntomas interfieren con el
funcionamiento social, académico o laboral, o reducen la calidad de los
mismos.
Los síntomas no se producen exclusivamente durante el curso de la esquizofrenia o de
otro trastorno psicótico y no se explican mejor por otro trastorno mental (p. ej., trastorno
41
del estado de ánimo, trastorno de ansiedad, trastorno disociativo, trastorno de la
personalidad, intoxicación o abstinencia de sustancias).
Datos Nacionales
En República Dominicana, lamentablemente aún no contamos con estadísticas con
respecto a la población afectada con este trastorno, separado o en conjunto. Sin
embargo, cada día se hacen más frecuentes los casos diagnosticados.
Datos Internacionales
El Instituto de Trastorno por Déficit de Atención/ Hiperactividad de Norte América,
después de una revisión de 102 estudios a nivel mundial concluyó que, aunque no existe
un consenso mundial sobre la prevalencia en niños y adolescentes, los análisis de metaregresión han estimado la prevalencia mundial de dicho trastorno entre el 5,29% y el
7,1% de niños y adolescentes (Kytja & Voeller, 2004).
Antecedente Nacional /Hospital Infantil Dr. Robert Reid Cabral – Texto Íntegro
(Morillo, 2018)
Se trata de un estudio prospectivo y analítico, dentro de los informes de casos y serie de
casos, donde los datos se recolectarán de forma prospectiva. Está compuesto por los
pacientes que asistieron a la consulta rutinaria de psiquiatría infantil, durante el período
noviembre 2016-abril 2017. Se seleccionaron los pacientes que cumplían con los criterios
diagnósticos del DSM-V para trastorno por déficit de atención e hiperactividad.
La prevalencia obtenida resulto ser de un 7,6%. El mayor porcentaje de los pacientes
correspondió al sexo masculino, con el 80.3%. La edad más frecuente encontrada osciló
entre 6 y 8 años, con un 68.4%, seguido del rango de 9-10, con un 18.4%. En cuanto a
los factores de riesgo prenatal para el desarrollo del trastorno por déficit de atención e
42
hiperactividad, el 35.5% de los pacientes durante el embarazo se relacionó con trauma
o lesión, seguido de la prematuridad (21%), siendo el exceso de alcohol (17%) un
elemento predominante para el desarrollo del trastorno. Hablando de los factores de
riesgo familiar, el 80.3% de los pacientes tiene un nivel socioeconómico bajo y el 48.7%
de los pacientes tiene una familia monoparental. El 90.8% de los pacientes tiene un
rendimiento escolar insuficiente. En torno al de presentación del trastorno por déficit de
atención e hiperactividad: el 68.4% es mixto, el 18.4% tiene inatención y el 13.2% padece
de hiperactividad.
El mayor porcentaje de los pacientes correspondió al sexo masculino (80.3%), lo que se
corresponde con la mayoría de los resultados reportados por la literatura internacional,
donde la prevalencia del sexo masculino ha sido predominante, pues, según
Baungarnerd y col. (2012), el sexo masculino es 5:1 con respecto al femenino.
En cuanto a la edad, la más frecuente encontrada estuvo entre 6 y 8 años, con el 68.4%,
seguido del rango de 9-10, con un 18.4%. Estos datos se relacionan con la literatura,
refiriendo que el sexo masculino desarrolla trastorno por déficit de atención e
hiperactividad más temprano que las féminas. Datos comparables con el estudio
Millenium 2014, que refiere que la edad media promedio de la aparición del trastorno es
de 7,2 años.
43
RECOMENDACIONES
Dados los acontecimientos que hemos evaluado a raíz de las informaciones descritas,
consideramos de suma importancia se inicie la creación de un plan estratégico que
involucre principalmente al Ministerio de Educación y al Ministerio de Salud. A su vez, es
necesario que los gremios médicos y de salud abran debates con respecto a estos temas,
emitiendo su juicio de valor y trabajando en conjunto pro una solución que si bien es
cierto se debe visualizar a mediano y largo plazo, puede ir implementando medidas de
relevancia en lo inmediato.
Otros puntos a tomar en cuenta son los siguientes:- Ministerio de Salud debe solicitar a todos los centros públicos y privados de forma
inmediata y urgente, las estadísticas de los casos en cuestión, solicitando además
datos específicos con el fin de evaluar patrones, ya que usualmente suelen ser
dejados de lados. Entre estos se requieren:
Edad
Sexo
Nivel educativo
Centro de estudios (permitiría evaluar los centros con más reincidencias)
Tipo de dispositivo desde donde accede a internet
Quién lleva al paciente a consulta
Quién refiere al paciente
Si presenta otras patologías o comorbilidades.- Los centros de salud deben reportar periódicamente estas estadísticas a través
de plataforma virtual, que permita las informaciones fluir de forma rápida y eficaz.- El Ministerio de Educación debe aunar esfuerzos con el fin de rastrear los equipos
entregados. De ser así, los que aún se encuentren en manos de estudiantes y
docentes, podrían ser controlados (o formateados) a distancia, al tiempo que
podría limitársele el internet a páginas exclusivamente educativas.
44- Se podría implementar el desarrollo de una App con todo lo necesario para
desarrollar currículo escolar, sin necesidad de contar con internet abierto (tanto
para alumnos como para maestros).- Restringir que los dispositivos sean sacados del aula. Dígase, una vez que el
estudiante termine su jornada, debería entregar a los maestros los dispositivos
para colocarlos bajo custodia de responsable en plantel educativo.- Restringir el uso de teléfonos móviles y tabletas en horario escolar.
- Crear en conjunto con el Ministerio de Salud, campañas educativas en éste
ámbito, que permita concienciar sobre la problemática que se desarrolla en la
actualidad.- Solicitar información detallada a la Procuraduría de Crímenes y Delitos de Alta
Tecnología, que permita accionar directamente en los centros educativos y centro
de salud.- Realizar reestructuración de currículo escolar, donde se incluyan charlas
obligatorias con respecto a estos temas, y en las cuáles deban ser partícipes los
padres
10.Instruir a los directores de regionales a impartir formación continua sobre estos
temas a directores de centros, con el fin de poder identificar posibles casos de
estas adicciones en las aulas y reportarlas a las regionales según protocolos que
establecidos.
11.Ocupar de forma más oportuna el tiempo libre de los estudiantes. En este punto,
es de alta necesidad, implementar lo establecido en el acápite 4 del artículo 75 de
la Constitución de la República Dominicana, que establece: Deberes
45
Fundamentales; “4) Prestar servicios para el desarrollo, exigible a los dominicanos
y dominicanas de edades comprendidas entre los dieciséis y veintiún años. Estos
servicios podrán ser prestados voluntariamente por los mayores de veintiún años.
La ley reglamentará estos servicios; (Dominicana, 2010)”.
12.Psicoducar a los padres. Ningún padre que no reciba la psicoeducación adecuada
con respecto a las problemáticas que enfrentan o podrían estar enfrentando sus
hijos, hará conciencia sobre esto. Es necesario que puedan comprender la
importancia de incluir control parental en los dispositivos de sus hijos; abstener
del uso de dispositivos a menores de 7 u 8 años; estudiar y ver con detenimiento
lo que escuchan y ven sus hijos; revisar sus tareas; observar las conductas que
presentan; revisar sus conversaciones (un menor siempre debe ser supervisado).
13.Se debe enfatizar en la unificación de voluntades de los gremios de salud, con el
fin de combatir los obstáculos que hoy en día nos afectan en materia de salud, en
especial en materia de salud mental, tema que ha sido abordado de forma
irresponsable hasta el momento.
14.Es importante crear los mecanismos legales oportunos para dar seguimiento a los
casos identificados dentro del sistema educativo, con el fin de enfrentar desde el
Estado el impacto que vienen sufriendo nuestros niños y adolescentes en el
sistema educativo.
15.Considerando que muchos de estos adolescentes son referidos por diversos
motivos desde su centro educativo, con la amenaza de retirarlos de dicho centro
si los padres no entregan informe de evaluación y de inicio proceso terapéutico,
resulta necesario establecer trabajo conjunto con el Ministerio de Salud, una
cantidad de psicólogos clínicos (a determinar en conjunto por ambos ministerios)
pro cantidad de estudiantes por demarcación. Esto permitiría que los psicólogos
educativos, orientadores, maestros y directores, puedan referir estos estudiantes
identificados hacia los psicólogos clínicos asignados a sus regionales o
46
demarcaciones, y de ser necesario, éstos, a su vez, referirlos a los centros de
salud correspondientes, establecidos también en conjunto por ambos ministerios.
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